조선시대 사람들은 놀이를 단순한 유흥의 수단으로 여기지 않았다. 놀이 속에서도 학문을 익히고, 교양을 쌓으며, 지적 경쟁을 즐겼다. 그 대표적인 예가 바로 승람도놀이다. 이 놀이는 《신증동국여지승람》이라는 방대한 지리서를 바탕으로 만들어졌는데, 전국의 명승지를 보드판에 옮겨 놓고 주사위나 윤목을 던져 말을 움직이며 즐겼다. 단순히 말을 이동하는 것이 아니라 특정 지점에서는 시를 읊거나, 문장을 짓는 등 교양을 뽐내는 과정도 있었다.
승람도놀이는 오늘날의 보드게임과 퀴즈 놀이를 합쳐 놓은 듯한 성격을 가지고 있다. 참가자들은 놀이를 통해 자연스럽게 지리와 문화를 학습했고, 이는 곧 지적 수준을 높이는 기회가 되었다. 따라서 승람도놀이는 조선 사회의 학문적 분위기와 놀이문화를 동시에 보여주는 소중한 전통이라 할 수 있다.
1. 승람도놀이의 문화적 배경
조선시대의 놀이문화는 단순한 유흥을 넘어 학문과 교양을 쌓는 역할까지 담당했다. 대표적인 예가 바로 승람도놀이다.
- 이 놀이는 《신증동국여지승람》을 토대로 전국 명승지를 보드판에 배치하여, 주사위나 윤목을 던지며 전국을 유람하는 형식으로 진행되었다.
- 단순히 승부를 겨루는 놀이가 아니라 지리 지식을 익히고, 특정 지역에서 시를 읊거나 글을 지어 문학적 재능을 뽐내는 과정까지 포함됐다.
- 따라서 승람도놀이는 오락과 교육이 결합된 전통 지식형 게임이자, 조선 사회의 교양 문화를 엿볼 수 있는 중요한 단서다.
오늘날 우리가 즐기는 보드게임이나 퀴즈게임의 원형으로도 볼 수 있으며, 전통 문화 속에 담긴 학습적 가치를 보여주는 상징적 사례다.
2. 승람도놀이란? 기원과 의미
승람도놀이는 16세기 무렵부터 문인과 양반 자제들 사이에서 성행했다.
기원 |
- 《신증동국여지승람》은 세종대왕 때 시작되어 성종 때 완성된 지리서로, 전국의 산천, 고을, 풍속, 역사 기록을 담았다.
- 이 방대한 자료를 기반으로 지식을 익히고 교양을 쌓기 위해 고안된 것이 승람도놀이였다.
의미 |
- 단순한 보드게임 이상의 역할을 했다.
- 명승지를 오가며 시와 문장을 짓는 과정은 당시 문인의 교양을 뽐내는 자리였고, 참가자들 사이의 지적 경쟁을 유도했다.
- “놀이판 위의 유람”이라는 특징 때문에, 전국을 실제로 여행하지 않고도 간접 경험할 수 있었다.
즉, 승람도놀이는 전국 유람 + 지식 습득 + 교양 겨루기라는 세 가지 기능을 동시에 지닌 독창적인 놀이였다.
3. 게임 구성과 준비물
승람도놀이는 보드판, 주사위 또는 윤목, 참가자의 말을 기본 도구로 삼았다.
승람도판 |
- 가로 1m, 세로 70~80cm 크기의 종이 보드판.
- 중앙에는 서울이, 사방에는 전국의 명승지 이름이 적혀 있었다.
- 각 칸에는 단순 지명뿐 아니라 “앞으로 2칸 이동”, “다시 던지기”, “다음 차례 쉬기” 등 규칙이 쓰여 있어 이동에 변화를 주었다.
주사위·윤목 |
- 육면체 주사위 또는 다섯 면을 가진 윤목을 사용했다.
- 윤목에는 숫자 외에도 글자나 기호가 적혀 있어, 결과에 따라 다양한 행동이 정해졌다.
- 이는 놀이에 우연성을 더하고, 참가자들에게 전략적 선택을 요구했다.
참가자와 말 |
- 참가자는 5~6명 정도가 일반적이었다.
- 각자 색이나 모양이 다른 말을 사용하여 구분했다.
- 참가자들은 각자 다른 신분(시인·농부·어부·중·한량 등)을 설정하여 시작했는데, 이는 게임 진행 방식에 직접적인 영향을 주었다.
이처럼 체계적인 구성 덕분에 승람도놀이는 단순한 주사위 놀이나 도박과 차별화된 교육형 보드게임으로 기능했다.
4. 승람도놀이의 목적과 규칙
기본 진행 방식 |
- 출발지에서 시작해 주사위 또는 윤목을 던져 나온 수만큼 이동한다.
- 명승지를 지나면서 규칙에 따라 행동하고, 다시 출발지에 도착한 사람이 승리한다.
신분 설정과 역할 |
- 참가자는 게임 시작 전 각자 신분을 정한다.
- 신분에 따라 특정 지역에서 다른 행동을 요구받는다.
- 시인: 특정 명승지에서 시를 지어야 한다.
- 한량: 다른 사람의 이동을 제한할 수 있다.
- 농부·어부: 특정 지역에서 더 많은 이동 기회를 얻거나, 오히려 불리한 규칙을 적용받는다.
- 이는 놀이를 단순히 주사위 운이 아니라 사회적 역할극으로 확장시켰다.
특수 규칙과 칸 |
- “회오리바람” 칸에서는 더 빨리 이동할 수 있다.
- 낮은 수(1·2)가 나오면 오히려 뒤로 이동해야 한다.
- 특정 지점에서는 ‘한 차례 쉬기’ 같은 벌칙도 있었다.
승람도놀이는 이러한 규칙 덕분에 지루하지 않고, 지식과 전략, 운이 조화를 이루는 입체적 놀이가 될 수 있었다.
5. 현대적 의의와 계승 가능성
승람도놀이는 단순히 사라진 전통놀이가 아니라, 현대적으로 계승 가능한 잠재력이 크다.
- 교육적 활용: 역사·지리 수업에서 보드게임 형태로 활용 가능하다. 학생들이 자연스럽게 지리 지식을 익히도록 돕는다.
- 문화재 체험 프로그램: 박물관, 전통문화 축제에서 체험형 프로그램으로 재현하면 관람객들에게 교육적 재미를 제공할 수 있다.
- 디지털 콘텐츠: 모바일 앱이나 온라인 게임으로 재탄생할 수 있다.
- 관광 자원: 전국 명승지를 홍보하는 관광 콘텐츠로 응용하면 지역 관광 활성화에도 기여할 수 있다.
즉, 승람도놀이는 단순히 과거의 놀이가 아니라 오늘날에도 문화 교육과 관광 산업에 접목할 수 있는 가치 있는 자원이다.
6. FAQ: 승람도놀이에 대한 궁금증
Q1. 승람도놀이는 언제부터 시작되었나요? |
- 16세기 전후
- 《신증동국여지승람》을 바탕으로 문인과 양반 자제들 사이에서 즐기기 시작
Q2. 승람도놀이와 윷놀이는 어떤 차이가 있나요? |
- 윷놀이는 단순한 승부와 재미를 위한 전통 오락이지만
- 승람도놀이는 지리와 교양 학습의 성격을 강하게 띠고 있다.
Q3. 오늘날에도 승람도놀이를 즐길 수 있나요? |
- 원본 자료는 남아있지 않지만 학술 연구와 복원 자료를 통해 재현이 가능
- 현대 보드게임이나 앱 형태로 제작된다면 누구나 즐길 수 있다.
승람도놀이의 가치
승람도놀이는 단순한 전통 오락을 넘어, 학문과 교양을 담은 조선시대 지식형 보드게임이었다.
- 전국 명승지를 유람하듯 체험하며 지리를 익히고, 문학적 소양을 발휘할 수 있는 기회를 제공했다.
- 놀이 속에 교육과 사회적 역할극 요소가 결합된 독창적인 형태로, 현대의 보드게임 문화와도 연결된다.
- 오늘날에도 교육·관광·디지털 콘텐츠 등 다양한 방식으로 계승 가능성이 크다.
따라서 승람도놀이는 과거의 흥미로운 놀이를 넘어, 현대 사회에서도 재조명할 가치가 충분한 전통 문화유산이라 할 수 있다.